1 марта 2016

ООО «Портал Хабаровск» продемонстрировал фрагмент компьютерной ролевой игры в жанре Narrative RPG (Role-Playing Game) для музея.

Игра «От Иордана до Амура» разрабатывается для музея города Хабаровска.

С версией первой части игры уже можно познакомиться на первом этаже музея истории города Хабаровска.
 
Геймплей компьютерной игры  работает на платформе Unreal Engine и опирается на элементы игрового процесса традиционных ролевых игр с элементами квеста и позволяет в «живой, меняющейся обстановке» познакомиться с предметами, их историей, историей их попадания в музей.
 
У игры несколько уникальных характеристик:
- сюжет игры полностью построен на реальных музейных коллекциях
- историческое соответствие воспроизводимого действия
- возможность играть при смешанном интерфейсе: Touchpad и Keyboard
 
В первой части компьютерной игры посетитель музея в интерактивной, «живой», меняющейся обстановке может познакомиться с уникальными древними монетами и мерилами, мелкими предметами религиозной направленности из коллекции музея. Уникальность атмосферы игры добавляет то, что посетитель музея «Игрок» в ходе игры имеет возможность рядом с игровым полем в стендах-витринах осмотреть и «пощупать» этот предмет реально, рассмотреть его, увидеть размер, ощутить вес и материал, из которого он сделан.
 
 
В игре посетитель музея управляет путешественником, который оказался в Караван сарае на берегах реки Иордан (Аравийская пустыня под Римским протекторатом). Знакомится с торговым делом, монетами, их курсовыми эквивалентами, торгуется с купцами. Однажды он натыкается на странный барельеф, который оказался телепортом во времени и локациям, благодаря чему наш герой попадает в современный Хабаровск в некое помещение, но не может выйти из комнаты. Так он начинает искать попутчика в долгое путешествие к Амуру через разные страны.
 
Во второй части планируется, что Герой, найдя попутчика и собрав караван с товаром, отправляется торговать в Россию. В путешествии он знакомится с русскими купцами, изучает традиции, обычаи, быт россиян. Учится торговать и производить обмен товарами. Путь нашего героя будет лежать по "Шёлковому пути", который начинал свой путь на Дальнем Востоке России, в Уссурийской тайге у «Соколиного побережья».
 
 
 
Перемещаясь в разные времена, наш путешественник попадает в Хабаровск, находит предметы, которые из-за временного коллапса оказываются экспонатами музея.
 
Наш герой обладает способностями осуществлять сложное и динамичное взаимодействие с компьютерными персонажами — это обеспечивается как развитым искусственным интеллектом, так и жёстко запрограммированным поведением персонажей.
 
В третьей части Герой может отправиться в настоящий Хабаровск 2016 года и будущий Хабаровск 2117 года. Осмотреть и прогуляться с друзьями по проектируемому, в рамках архитектурных проектов студентов ВУЗов Хабаровска, городскому пространству.  
 
Хабаровск 2016 года
 

Хабаровск 2117 года
 
 

Всё с чем Герой сталкивается в игре, можно осмотреть в музее. Эти объекты являются экспонатами музея или находятся в его коллекциях.

 
 
 
Игра так же может быть выложена на сайте музея MUSEUMKHV.RU с доступом в игровое пространство в режиме Онлайн.  
 
 
Компьютерные игры заинтересовывают детей учиться.
ИСУ «Цифровая школа» соединилась с игровым пространством на движке Unreal Engine.
 
Если гора не хочет идти к Магомету, Магомет пойдет к горе.
 
К такому выводу пришли специалисты и психологи шведских школ и предложили совместить игровой процесс с результатами учёбы и общественной жизни школьников.
 
Прилагаем примеры игр в разработке которых специалисты нашей компании принимают участие (проект сети школ Виттра Скул (Швеция) Life&Business school simulation game).
 
По сюжету, герой игры является виртуальным Аватаром учащегося школы. Растёт и развивается вместе с ним.
 
Уникальность игр заключается в том, что компьютерный герой развивается на основе показателей результатов жизнедеятельности (учёбы и life activity) ученика, которые автоматически поступают из школьной информационной системы (подобной нашей ИСУ Цифровая школа)  в Геймплей.
 
Все результаты деятельности ученика в реальной жизни: бальные предметные оценки, результаты по спорту, олимпиадам, конкурсам, показатели общественного участия (Life Activity) являются данными для развития компьютерного героя.
 
Ученик может наблюдать в некотором опережении своё развитие как бы «со стороны». При выборе профессии на основе «учебного плана профориентации» ученик может наблюдать, в какой степени его учебные результаты «способствуют» успешности в профессиональной деятельности. Принудительно вмешаться в «игровой процесс жизни героя» ученик не может.   
 
При «заболевании героя», ученик может посмотреть, каких знаний и в какой степени ему не хватает для «выздоравливания».
 
Первые тестовые эксперименты показали огромное стимулирующее, корректирующее и воспитательное влияние подобного взаимодействия.
 
 
 
 
 
Так происходит совмещение игрового пространства с реальной жизнью. 


Поделиться: